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Zone Grise

Simulation de guerre informationnelle

Gouverner là où tout devient ambigu.

Quick Start — Commencez en 2 minutes

L'essentiel pour jouer immédiatement

1
Choisissez une doctrine — Elle oriente votre style de jeu (défensif, offensif, équilibré, soft power). Vous pouvez changer en cours de partie.
2
Surveillez vos indicateurs — 8 jauges à gauche. Ils peuvent baisser et remonter. Visez l'équilibre.
3
Utilisez vos actions — 2 nationales + 2 internationales par tour. Cliquez sur les onglets à droite pour voir les options.
4
Répondez aux crises — Quand un popup apparaît, choisissez une option. Aucune n'est parfaite.
5
Suivez les trames — Panneau "Trames Actives" : ce sont des situations qui évoluent. Agissez dessus ou elles s'aggraveront.
6
Terminez le tour — Bouton "Terminer le tour" ou touche Espace. Durée : 52 semaines, puis bilan.

Conseil n°1 : Ne négligez aucune région trop longtemps. L'inaction a un coût.

Conseil n°2 : Les actions offensives donnent des résultats rapides mais coûtent cher en crédibilité.

Conseil n°3 : Tous les 8 tours, un "Point de situation" vous résume les tendances. Lisez-le.

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1. Concept

Vous incarnez l'exécutif français au début d'un mandat. Dans un monde saturé d'informations, d'alliances fragiles et de pressions concurrentes, vous devez tenir une ligne, absorber des chocs, et assumer des arbitrages.

Pendant 52 semaines (1 an de mandat), vous naviguerez entre crises, pressions internationales et choix éthiques.

Zone Grise explore les dilemmes de la guerre informationnelle moderne :

  • Comment défendre une démocratie sans trahir ses valeurs ?
  • Jusqu'où aller pour protéger ses intérêts ?
  • Quand la riposte devient-elle agression ?

Il n'y a pas de solution parfaite

Dans Zone Grise :

Le jeu n'attend pas que vous soyez "bon" : il attend que vous soyez cohérent… ou que vous assumiez vos contradictions.

2. Mode Simulation

Zone Grise est une simulation, pas un jeu à gagner ou perdre.

Il n'y a pas de "victoire" ni de "défaite". À la fin des 52 semaines, vous recevez un bilan qui décrit l'état de la France selon vos choix.

Pas de game over

Bilan de fin de mandat

À la semaine 52 (ou si vous cliquez "Terminer"), un bilan évalue la situation :

BilanSituation
Position solideIndicateurs hauts, démocratie préservée
Équilibre précaireSituation stabilisée mais fragile
Érosion continueTendance préoccupante
Influence réduitePerte d'influence internationale
Situation critiquePlusieurs indicateurs en zone rouge
Le bilan n'est pas un jugement moral. C'est une photographie de l'état de la France selon vos arbitrages.

3. Interface

Panneau de gauche : État de la France

Indicateurs nationaux (4)

IndicateurDescription
CrédibilitéConfiance accordée à la parole de l'État
Cohésion socialeUnité du corps social
RésilienceCapacité à résister aux manipulations
DémocratieBon fonctionnement des institutions

Indicateurs internationaux (4)

IndicateurDescription
RéputationImage de la France dans le monde
Influence AfriquePoids français sur le continent
Soft powerAttractivité culturelle et diplomatique
DiplomatieCapacité d'action diplomatique

Lecture des jauges

ZoneValeurSignification
> 60Situation confortable
40-60Vigilance requise
15-40Zone de tension
< 15Situation critique

Panneau central : Carte et actions

Panneau de droite : Situation

4. Les Doctrines

Au début de la partie, vous choisissez une doctrine qui influence votre style de jeu.

DoctrinePhilosophieBonusMalus
Défensive Priorité à la résilience +30% résilience, +20% cohésion -15% influence Afrique
Offensive Projection de puissance +25% Afrique, +20% soft power -15% crédibilité
Équilibrée Polyvalence +10% sur tous les indicateurs Aucun bonus majeur
Soft Power Influence culturelle +30% soft power, +25% réputation -10% cohésion

Effet sur les crises

Quand une crise survient, chaque option affiche si elle est alignée ou contre votre doctrine :

Conseil : Vous pouvez changer de doctrine en cours de partie, mais des changements fréquents peuvent affecter la cohérence perçue.

5. Le Capital Politique

Le capital politique représente votre marge de manœuvre globale. C'est la tolérance du système — institutions, médias, opinion, partenaires — face à vos décisions.

Niveaux de capital

NiveauSignificationEffet
SolideMarges confortablesToutes les actions disponibles
StableSituation normaleActions normales
TenduAttention aux dépensesCertaines actions coûteuses limitées
FragileRessources limitéesActions coûteuses bloquées
CritiqueUrgence absolueSeules les actions essentielles possibles

Renouvellement hebdomadaire

Chaque semaine, vous recevez un revenu de capital politique (environ 25 points de base). Ce revenu peut varier selon :

Enveloppes budgétaires

Le capital est réparti en enveloppes thématiques :

Attention : Réallouer du capital entre enveloppes prend du temps (plusieurs semaines) et peut coûter en crédibilité. Anticipez vos besoins.

L'érosion du capital politique est souvent invisible jusqu'au moment où elle devient irréversible.

6. Déroulement d'un tour

Chaque tour représente une semaine politique.

1. Phase de décision (votre tour)

2. Phase adverse (automatique)

3. Moments de respiration (tous les 8 tours)

Un Point de Situation analytique apparaît avec :

Ce moment n'appelle pas de décision. Il vise à clarifier la situation.

7. Les Trames Narratives

Les trames sont des fils narratifs continus qui évoluent en parallèle de vos actions. Ce sont des situations géopolitiques ou intérieures qui peuvent s'aggraver ou s'améliorer.

Niveaux de gravité

NiveauNomEffet
0LatentPas d'impact direct
1TensionSurveillance requise
2Critique-1/tour sur indicateurs liés
3Hors de contrôle-2/tour, crises fréquentes
4Catastrophe-3/tour, situation très dégradée

Comment les trames évoluent

Important : Les crises du jeu sont directement liées aux trames. Une trame qui s'aggrave déclenche des crises plus fréquentes et plus graves.

Types de trames

Cliquez sur une trame dans le panneau pour voir ses détails, notamment les actions qui l'aident ou l'aggravent.

8. La Carte

La carte interactive affiche l'Afrique avec l'état de l'influence française.

Couleurs des pays

CouleurSignification
VertFrance domine (+15% vs adversaires)
OrangeContesté / Équilibré
RougeAdversaire domine
VioletZone de conflit actif

Interactions

ActionEffet
Clic simpleOuvre les informations du pays (popup)
Double-clicSélectionne le pays pour cibler vos actions
Zoom/PanNavigation standard

Présence française sur la carte

SymboleSignification
🎖️Base militaire majeure (>500 soldats)
⚔️Base opérationnelle
🏛️Ambassade de France
👁️Présence DGSE (3 niveaux d'intensité)

Note : La présence DGSE augmente avec les actions de renseignement ciblées, et se dégrade sans action pendant 8 tours.

9. Les Crises

Les crises sont des événements qui exigent une réponse. Elles sont directement liées aux trames narratives : plus une trame s'aggrave, plus elle génère de crises.

Déclenchement

Répondre à une crise

Chaque crise propose plusieurs options. Aucune n'est parfaite :

Effet doctrine : Si une option correspond à votre doctrine (ex: "défensive" pour une réponse prudente), elle coûtera moins cher. Une icône verte ou rouge l'indique.

Amplification

Certaines crises sont amplifiées par le contexte (indicateurs bas, crises précédentes mal gérées). Un bandeau rouge vous avertit dans ce cas.

10. Les Adversaires

Six puissances rivalisent avec la France :

PuissanceDoctrineZone principale
RussieDéstabilisation, chaos, WagnerEurope, Sahel
ChineInfluence économique, detteAfrique, infrastructures
États-UnisCompétition entre alliésMondial
Royaume-UniSoft power, réseauxAfrique anglophone
TurquieInfluence religieuseMéditerranée, Sahel
IndeCoopération Sud-SudOcéan Indien

Brouillard de guerre

Les informations sur les adversaires sont estimées, pas certaines :

Les actions de renseignement améliorent la certitude. Sans renseignement, l'information se dégrade progressivement.

Adaptation adverse

Les adversaires s'adaptent à votre style de jeu. Si vous êtes trop prévisible ou si vous négligez certaines régions, ils exploiteront ces faiblesses.

11. Les Actions

Actions nationales (2/tour)

Renforcent la résilience intérieure : éducation aux médias, cohésion sociale, institutions démocratiques.

Actions internationales (2/tour)

Projettent l'influence : diplomatie, aide au développement, renseignement, opérations.

Catégories d'actions

CatégorieLogique
Soft PowerRenforce la légitimité. Lent mais durable.
DéfensifConstruit la résilience. Fondations solides.
RenseignementRéduit l'incertitude. Sensible mais efficace.
MilitaireStabilise ou dissuade. Expose politiquement.
OffensifRésultats rapides. Coûts cachés sur la crédibilité.

Saturation : Répéter la même action trop souvent réduit son efficacité. Le jeu détecte les patterns répétitifs et les pénalise. Variez vos approches.

Ciblage

Les actions internationales peuvent cibler un pays spécifique (double-clic sur la carte). Les effets seront concentrés sur ce pays plutôt que répartis.

12. Renseignement et Dossiers

Actions de renseignement

Les actions DGSE, DRM et DGSI :

Dossiers (Foreknowledge)

Les dossiers sont des informations sur des événements futurs :

Savoir crée une responsabilité. Ne pas agir sur un dossier connu n'est plus une ignorance, c'est un choix assumé.

13. Le Coût de l'Inaction

Zone Grise détecte et pénalise les stratégies trop passives.

Ce qui est mesuré

Conséquences

Rappel : Tous les 8 tours, le Point de Situation vous alerte sur les régions et domaines négligés. Lisez ces avertissements.

14. Conseils stratégiques

Ce qui fonctionne généralement

  • Équilibrer national et international — Ne négligez pas le front intérieur
  • Investir dans la résilience — Population éduquée, institutions solides
  • Surveiller les trames — Agir avant qu'elles ne deviennent critiques
  • Varier les régions — L'inaction dans une zone a un coût
  • Préserver la crédibilité — Difficile à reconstruire

Ce qui est risqué

  • Les actions offensives répétées — Coût caché cumulatif
  • L'incohérence doctrinale — Changer de cap trop souvent
  • Ignorer les trames — Elles s'aggravent automatiquement
  • Négliger le renseignement — Le brouillard s'épaissit
  • Répéter la même action — Effet de saturation

Philosophie de jeu

  1. Jouez la situation, pas les chiffres. Cherchez une lecture politique.
  2. Acceptez l'ambiguïté. Certaines conséquences sont imprévisibles.
  3. Laissez respirer. Ne pas escalader est parfois une décision.
  4. Lisez les Points de Situation. Ils résument ce qui compte.

15. Bilan de fin de mandat

Quand le bilan apparaît

Contenu du rapport

Le rapport de fin de mandat présente :

Export PDF : Vous pouvez exporter votre rapport pour le conserver ou le partager.

Le bilan ne juge pas. Il décrit. C'est à vous d'interpréter si vos choix étaient justes.

Commandes clavier

ToucheAction
EspaceTerminer le tour
ÉchapFermer les fenêtres modales